Arbitrage.

 

Alexis COLIN a un titre de jeune arbitre de club. Ce jeune judoka est en apprentissage pour être jeune arbitre officiel. Ce titre est reconnu par la FFJDA ( Fédération Française de Judo et Disciplines Associées ). Nous tenons à l'encourager et le féliciter de ce titre. Nous lui souhaitons une grande route dans cette voie.

COMMENT GAGNER UN COMBAT?

          En étant debout, il faut donc :

-projeter son adversaire au sol par un mouvement d'épaule, de bassin ou de jambes. Si l'adversaire en tombant touche le sol avec ses deux épaules, il y a IPPON et le combat est terminé. Si par contre, l'adversaire tombe sur le côté ou sur une fesse, l'arbitre comptera un YUKO ou un WAZA-ARI à l'appréciation des juges.

          En étant au sol, il faut donc :

-il y a 3 possibilités pour être vainqueur: soit en étranglant son adversaire, soit en faisant une clé de bras, soit en l'immobilisant 25 secondes. Les clés et étranglements sont autorisés en compétitions qu'à partir de cadets.

Parmis les mouvements les plus utilisés pour projeter son adversaire au sol, citons :

-UCHI MATA : projection par l'intérieur de la cuisse.

-SEOI NAGE : projection en chargeant sur le dos.

-KATA GURUMA : la roue autour des épaules.

-OSOTO GARI  :grand fauchage extérieur.

-URA NAGE : contre arrière.

-JUJI GATAME : contrôle en croix.

-SANKAKU : contrôle en triangle.

 

DEPUIS 1988 :

*Il faut entre 10 et 14 secondes de blocage au sol d'un adversaire pour obtenir un KOKA (3 points).

          entre 15 et 19 secondes de blocage au sol pour obtenir un YUKO (5 points).

          entre 20 et 24 secondes de blocage au sol pour obtenir un WAZARI (7 points).

          25 secondes de blocage au sol pour obtenir un IPPON au lieu de 30 secondes avant (10 points).

DUREE DU COMBAT :

          Pour les Championnats du Monde et les Jeux Olympiques, la durée des combats, déterminée par le code sportif de la F.F.J.D.A., est de 5 minutes pour les hommes et de 4 minutes pour les femmes. Le combat commence par le salut debout à 4 m l'un de l'autre. Le combat prend fin à l'expiration du temps alloué et non à l'annonce de SOREMADE par l'arbitrage.

SIGNAL DE FIN DE COMBAT :

          La fin du temps imparti au combat doit être indiquée à l'arbitre au moyen d'une cloche ou d'un dispsitif sonore équivalent. En cas d'utilisation simultanée de plusieurs surfaces de compétitions, il est nécessaire d'employer des dispositifs sonores distincts. Le signal de fin de combat doit être assez fort pour pouvoir être perçu malgrés le bruit de la foule. Si OSAÏKOMI est annoncé avant ou en même temps que retentit le signal, le temps alloué au combat est prolongé jusqu'à l'obtention de IPPON (ou l'équivalent ) ou l'annonce de TOKETA ou de MATTE par l'arbitre.

SONOMAMA ( NE BOUGEZ PLUS )

          L'arbitre doit annoncer SONOMAMA chaque fois qu'il désire arrêter temporairement le combat (par exemple pour adresser la parole à un des compétiteurs sans qu'il ne change de positionou pour attribuer une pénalité sans que le compétiteur non pénalisé ne perde son avantage ).Il doit annoncer YOSHI pour faire reprendre le combat. SONOMAMA ne s'applique qu'en NEWAZA.

 

COMPETITION.

IPPON

          L'arbitre annoncera IPPON lorsqu'il jugera qu'une technique de projection ou de contrôle appliquée par un des combattants est acquise. Après avoir arrêté le combat, il fera retourné les deux combattants à la place qu'ils occupaient au début de celui-ci.

Dans le cas où les deux combattants obtiendraient simultanément un résultat méritant IPPON ( par exemple avec des techniques d'étranglement ), l'arbitre annoncera HIKI-WAKE (match nul ) et les combattants auront le droit de reprendre le conbat si nécessaire.

 

WAZA-ARI (presque IPPON )

          L'arbitre annoncera WAZA-ARI (wazari presque IPPON ) quand il sera d'avis que la technique appliquée par un combattant le mérite.

Si le même combattant obtient un deuxième WAZA-ARI, l'arbitre annonce RA WAZA-ARI AWASETE IPPON (deux WAZA-ARI valent un IPPON ), et après avoir arrêté le combat fera retourner les deux combattants à la place qu'ils occupaient au début de celui-ci.

 

YUKO (presque WAZA-ARI )

L'arbitre annoncera YUKO (presque WAZA-ARI ) quand il sera d'avis que la technique apliquée par un combattant le mérite.

Si l'un ou l'autre des combattants marque deux ou plus de YUKO, l'arbitre les annoncera au moment où ils sont marqués, mais n'arrêtera pas le combat pour cela.

Plusieurs YUKO ne peuvent remplacer un WAZA-ARI ou être égal, mais cela peut aider si les deux combattants ont un WAZA-ARI chacun.

 

SOGO GACHI (victoire par combinaison )

L'arbitre arrêtera le combat en suivant la procédure habituelle, désignera le vainqueur, après avoir annoncé SOGO GACHI (victoire par combinaison ) dans les cas suivant :

*quand un des combattants a marqué WAZA-ARI et que son adversaire fait ensuite l'objet d'un KEIKOKU.

*quand un combattant marque un WAZA-ARI alors que son adversaire a déjà reçu un KEIKOKU.

 

OSAE-KOMI (immobilisation )

L'arbitre annoncera OSAE-KOMI (immobilisation ) s'il est d'avis que l'un des combattant entreprend avec succès une immobilisation valable. S'il estime que l'immobilisation est interrompue, il annoncera immédiatement TOKETA (immobilisation interrompue ) à n'importe quel moment après l'annonce de l' OSAE-KOMI. L'arbitre demandera le temps de l'immobilisation pour donner l'avantage à savoir : -entre 15 et 19 secondes avantage d'un YUKO.

              -entre 20 et 24 secondes avantage d'un WAZA-ARI.

              -25 secondes avantage d'un IPPON (fin du combat).

 

HANTEI (décision )

S'il n'y a pas eu d'IPPON, ou une valeur équivalente marquée à la fin du temps prévu, l'arbitre arrêtra le combat en annonçant SOREMADE (terminé, fin du combat ) et ramènera les combattants à leur position innitiale. Si les scores enregistrés indiquent un avantage à l'un ou l'autre des combattants selon le barème suivant :

*un WAZA-ARI l'emporte sur n'importe quel nombre de YUKO ou de KOKA

*quand aucun WAZA-ARI n'a été inscrit, un ou plusieurs YUKO l'emportent sur n'importe quel nombre de KOKA.

*quand les deux combattants ont le même nombre de WAZA-ARI, c'est celui qui a le plus de YUKO qui gagne, à défaut c'est celui qui a le plus de KOKA qui gagne le combat.

L'arbitre désignera le vainqueur en levant la main de son côté ( la main gauche ou la main droite ).

Au cas où aucun score n'est indiqué ou au cas où les scores sont identiques, l'arbitre annoncera HANTEI en levant une main en l'air. Les juges en réponse à ce signal, lèveront soit le drapeau blanc, soit le drapeau rouge au-dessus de leur tête afin d'indiquer le vainqueur. Pour indiquer HIKIWAKE (match nul ), ils lèveront les deux drapeaux simultanément.

 

DECISION

L'arbitre ajoutera sa propre opinion à celle des juges et annoncera la décision correspondant à la majorité des trois opinions, c'est-à-dire match nul ou vainqueur par suppériorité.

 

APPLICATION DE MATTE (attendez, arrêtez )

Dans les cas suivant, l'arbitre annoncera MATTE (attendez ) et arrêtera temporairement le combat en le faisant reprendre ensuite par le commandement HADJIME (commencez ) :

*quand un ou les deux combattants sortent ou sont sur le point de sortir de la surface de combat.

*quand un ou les deux combattants ont accomplis ou vont accomplir un acte prohibé.

 

 

 

 

 

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